Блоги

Добавляем мультипоточность

В общем, теоретически, вопрос с детализацией уровней (LOD) решен. Теперь надо реализовать все это в коде движка. Впрочем, реализация не кажется мне слишком сложной, если не считать возникающих проблем с быстродействием. Вот для их решения пора перестраивать схему работы движка для использования многопоточности.

Динамическое перестроение границ.

Код 3D движка TrickRig обеспечивает динамическое перестроение данных в графической памяти (OpenGL VAO), из которых рендерится сцена:
- данные для рендера объектов, которые при перемещении камеры попадают в область видимости, в фоновом режиме подгружаются в VAO;
- ячейки графической памяти с данными, которые вышли за границы области видимости, исключаются из рендера и становятся доступными для записи новых данных.

Октодерево и воксели

В разрабатываемом графическом движке одной из базовых возможностей должна стать техника "Level of Detail" (LOD) - изменение детализации 3D-объектов при изменении расстояния до наблюдателя. Без этого невозможно обеспечить онлайн-прорисовку открытого пространства c сохранением приемлемого FPS.

Allegro

Занялся поиском библиотеки виджетов для настройки графического интерфейса. Пересмотрел несколько библиотек и неожиданно вышел на библиотеку Allegro. Довольно интересная разработка, своего рода "Швейцарский нож" - мультиплатформенная, есть поддержка нативных диалоговых окон, загрузки файлов, мультимедиа и даже OpenGL. Не верилось, но выходило, что можно исключить из проекта сразу несколько библиотек заменив все одним Allegro.

Продолжение работы

После летнего перерыва работа возобновилась. Закономерно, что перерыв дает возможность отвлечься от работы над деталями исходного кода и рассмотреть проект в целом. Еще раз проанализировать общую идею, состав, логику работы и структуру проекта.

лето 2018

Как всегда, летом процесс разработки останавливается. Тут еще в апреле сократилась моя должность - пришлось искать новую работу. Проблемы решить удалось, но они тоже не давали заниматься разработкой. Надеюсь, через месяца полтора работа возобновится в прежнем режиме.

Графический движок

Это конечно круто и увлекательно - писать собственый графический движок. Но чем дольше я этим занимаюсь, тем больше возникает ощущение, что "изобретаешь велосипед". Надо поработать с популярными графическими движками - изучить их устройство и работу. Сейчас, когда уже понятны принципы работы c OpenGL, самое время посмотреть - "а как там у них?".

Работа с Clang

Поработал немного с Clang. Впечатление неоднозначное - есть моменты, которые не до конца понятны. Несомненный плюс Clang - это удобная интеграция со средствами разработки для анализа кода. Я даже сделал попытку перейти от использования среды Vim+GCC на Emacs+Clang.

3D движок

Практическая реализация принципа динамического управления содержимым буфера VBO. Такой алгоритм реализовать вполне возможно, если понимать как работает API OpenGL. На видео ниже

Геометрические шейдеры

В процессе поисков увеличения быстродействия графического движка попробовал перенести все процедуры расчета элементов поверхности в GPU. Теперь программа занимает в оперативке меньше 20Мб. Чтобы иметь возможность изменять окружающее пространство, в оперативной памяти основной программы хранится только массив опорных точек, которые используются для расчета и построения поверхностей. Планировалось, что если идея обеспечит нужный эффект, то в дальнейшем координаты опорных точек можно в виде потока передавать из базы данных.

Страницы

Подписка на RSS - блоги